騎車賞月一定要準備的8件事情
月光無限美好,夜間騎乘賞月一定要小心安全,準備妥當後出發,一起賞花賞月賞秋香。
在自行車產業工作許久,經歷產品設計以及產品企劃與產品經理等工作之後,當了幾年外勞,結了婚生了小孩,擁有二十幾輛單車把家裡搞得像車店一樣。
記得十多年前在登山界出現一派ultra-light,只取最重要的東西。也就是「能不帶就不帶,要帶就要超輕量化」。多數的玩家會做很多自己專屬的工具,來自己控制重量。另一派就是傳統玩家,會揹很大的背包,可能40L或60L。
同一時間,自行車領域出現了早期的gravel bike。主要的目標,就是將自行車改造成為長途或是短途的非鋪設路面騎乘,
這些騎士常常將登山用品界的超輕量一派的裝備拿來給gravel bike來用,而傳統登山的配備則應用到touring bike旅行車身上。 換句話說就是現在的ultra-light weight 就是對應bike packing。在規劃上計算非常精準,只攜帶最低限度的行李,並且主要並不會騎在鋪設良好路面上。相較之下,bike touring 比較偏向在道路上騎乘,重點在於旅行的人文社會體驗本身,和bike packing有一個明顯的差異化。
北美出現這個現象,可以由很多方面來分析。以地理環境來說,北美有很多農路,也就是我們的產業道路。這些道路都是超長的非鋪設路面,美國農場都是科技農場,農路是為了運送農產品而整出的路。雖然說是路,但不是柏油路面,通常都是土路。想像在一望無際的平原或小丘陵,就能隱約看到高高低低小起伏的如細線般的產業道路。
這樣的路為什麼要去騎? 因為玩家不會受到其他車子的干擾。
一整天或連續幾天都不會遇到其他車輛或人, 只要專心在騎車上,不用擔心意外被撞到。如果你騎在普通的市郊,通常還是會遇到車的,但如果你去到了這樣的農路,只要找的到入口,也許非常偶爾的遇到運送農產品的大卡車,接著你就可以享受騎車的自由了。這些路段缺點是沒有補給站,這樣的路線是不可能有人在路邊開著7-11。雖然須要帶上補給品,但玩家又想要享受騎車的速度感,因此才會需要計算精準的需水量、食物、帳篷、睡袋。事先調查清楚和精密計算,只帶最低限度的用品。
如上述的使用情境中,一開始很多人是騎MTB或cycle cross車種的。缺點是這些車款的高階性能版本通常都不能裝貨架,於是玩家就想起以前早期登山車的車架三角包,還有大型坐墊包跟車手包來替取而代之。這些包款以前都出現過,只是用現代的手段重新包裝一次,並科技化進而使產品更好用,這就是新科技帶來的新樂趣。同時,因碟煞無法給公路車帶來太多優勢,像是gravel這樣需要在惡劣路面騎乘的車子,碟煞的優勢就會出現。這些都是現在技術的推波助瀾下,使Gravel bike風氣更加強大。
自行車車種的推廣,通常都需要整個單車產業,利用分工的方式去帶,特別是開創性市場中的小品牌去較容易去觀察到一些現象。在一開始的時候,他們用cycle cross車種來嘗試這樣的使用需求,但是驗證後才發現車架幾何不適合。cycle cross是封閉場所用車或是冬季下雪的時候選手練車用的,公路車底的人能夠駕馭,但是卻不適合長途。以bike packing 每趟至少100-200英里來看,車架需設定要能符合長途騎乘需求,且操控感也要好,坊間也因此慢慢開始出現手工gravel bike。
你可以關注到MTB的風氣又回來一點了嗎?部份原因就是因為gravel bike。原本是road bike玩家開始感受到在非鋪設路面騎車的樂趣;MTB玩家也認識了road bike, 體驗到輕快感。可以說Gravel是一個橋樑,可以在不添購太多裝備下,發掘更多樂趣,甚至現在還有玩家穿著襯衫或瑜珈服去騎gravel bike!到目前為止,gravel bike是一個比較沒有那麼多規則,比較好玩的!文化綁住的事情很少,也比較友善的車型,他沒有規定你不能怎麼做。當你有錢的時候,可以這個車也買,那個車也買;但現在全球經濟不景氣,沒有錢又想玩車時,市場則需要產品去刺激消費,而Gravel bike就是扮演這個角色了。
近期UCI跳出來說要辦比賽,有些人覺得這真是Gravel Bike的墳墓。這個領域的玩家個性比較特別,當被管的時候,就不想玩了。即使消費者不去管UCI規定,但是製造廠商因為要符合比賽規範,就只會做出符合規定的車,於是就不會像現在有那麼多有的沒的車子。早期在MTB剛推出的時候沒人管,什麼東西都亂做,亂做才有樂趣;他們就跟機車、煞車公司合作,做出登山車用專用的系統。自從UCI有規則了,製造商為了參加比賽就要符合規範,大家的車就變成都是同一個模子產出的了,跟F1一樣。當消費產品設計成為比賽規範導向,那就真的是end of gravel bike fun。